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Técnicas & Poderes
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Técnicas & Poderes
Olá meninos e meninas, senhoras, senhores e senhoritas. Saudações à todos.
Venho por meio deste informar-vos sobre a regra de criação e uso dos poderes e/ ou técnicas que o personagem possui. Leiam com atenção.
Art. 1º - De início todos os personagens devem criar (se assim desejarem), 2(dois) poderes para utilizar em suas interpretações.
Art. 2º - Obrigatoriamente os dois poderes criados devem ter diferença de nível; sendo um deles menor que o outro e de uso livre; enquanto o maior será limitado de acordo com os efeitos que contém; obviamente esse limite será estipulado com bom senso.
Art. 3º - Eu definirei agora a lista de efeitos e suas respectivas funções.
§1º - A lista completa é:
§2º - Área: este efeito faz com que todos os efeitos subsequentes atinjam uma área cujo epicentro é o usuário. Pelo custo de 4 pontos a técnica atinge uma área de aproximadamente 3(três) metros em torno de quem a usa, ou seja, todos os personagens que estiverem em combate de curta distância, quem estiver em combate de longa distância ao será afetado; por 8 pontos a área é grande o suficiente para afetar todos os personagens envolvidos na cena.
§3º - Distância: semelhante ao efeito anterior, porém ele faz com que a técnica atinja um único alvo à longa distância. Por 7(sete) pontos o usuário pode mirar seu alvo, desde que o mesmo se encontre em seu campo de visão.
§4º - Dano: muito simples, este efeito faz a técnica causar dano igual ao número de pontos agregados. Se eu tiver Dano 5, meu poder causará 5(cinco) de dano, se tiver Dano 15, causará 15(quinze) de dano ao acertar; e assim por diante.
§5º - Status: este efeito adiciona um status ruim ao alvo, no final da cena, caso acerte; pode ser uma paralisia, um envenenamento, confusão e etc... Por 5(cinco) pontos é possível adicionar um status parcial na técnica, o poder do status é suficiente para atrapalhar o alvo, mas não o coloca em condições de extremo perigo; Ex.: uma paralisia parcial impede o inimigo de fugir e de usar seus poderes maiores, mas não o impede de lutar normalmente. Por 10(dez) pontos o alvo sofre um status de potência total; como isso funciona? Ex.: uma paralisia total impede o inimigo de fugir, de usar seus poderes maiores e também de lutar; ele fica à mercê de quem o pegou. São inúmeros Status possíveis, e todos eles devem ser discutidos com o Narrador; com bom senso descobriremos o melhor funcionamento para este efeito.
§6º - Proteção: este efeito é o INVERSO de Dano. Com a quantidade de pontos dedicados, o dano recebido pelo usuário é evitado. Ex.: se eu possuo Proteção 6(seis), eu vou evitar 6(seis) de dano que eu talvez receba em uma cena de combate. Como uma armadura.
§7º - Controle: Domínio básico (pode ser elemental), telepatia e telecinese. Este efeito de domínio permite que o usuário controle uma porção da matéria ao seu redor desde que essa mesma porção tenha composição homogênea; e também pode ser usado para ajudar em certas ocasiões. Ex.: para erguer um tronco caído com uma estalagmite, acender uma fogueira cuspindo uma labareda, apagar as chamas com um jato de água, iluminar um objeto à sua frente com um ponto de luz, fazer uma planta brotar um fruto comestível, ou comandar um pequeno animal e etc... Este efeito NÃO SERVE para criar garras de metal ou madeira/qualquer elemento sólido e prender os inimigos, para isso use o status paralisia; e também NÃO SERVE para causar dano para isso use o efeito de dano.
Para cada ponto de Controle/Domínio o usuário terá 1(um) ponto de força simbólica para manipular os alvos ao alcance da visão usando os vetores escolhidos. Controle/Telecinese funciona da mesma maneira. Já o Controle/Telepatia, possui um custo de 3(três) pontos para cada contato mental simultâneo.
§8º - Invocação:
§9º - Cura: semelhante aos efeitos de Dano e Proteção; porém a cura restaura os pontos de vida de um personagem, à distância de toque, de acordo com os pontos agregados nesse efeito. Se eu possuo Cura 9(nove), eu vou regenerar 9(nove) de dano que eu tomei (ou algum companheiro).
§10º - Dreno: funciona como os efeitos de Dano e Cura juntos.
§11º - Reflexão: funciona com o mesmo princípio do efeito Proteção, porém ele serve para refletir de volta para o agressor um total X de dano sofrido pela vítima que está usando a técnica; onde X é a quantidade de pontos agregados ao efeito Reflexão.
§12º - Deslocamento: serve para deslocar de maneira especial o usuário desta técnica, fazendo-o correr no teto, voar e até teleportar. Andar sobre a água = 1 ponto, shunpo (corrida de alta velocidade) = 2 pontos, nadar (inclui respirar debaixo d'água) = 3 pontos, caminhar no teto/paredes = 3 pontos, voar = 4 pontos, atravessar objetos/se mover debaixo da terra = 4 pontos, teleportar = 5 pontos.
§13º - Fortalecimento/enfraquecimento:
§14º - Cancelamento: simples, este efeito cancela X outros efeitos de outras técnicas, onde X é o número de pontos agregados.
Art. 4º - Para compor o poder menor, mais fraco, o jogador deve escolher uma quantidade de efeitos que, somados, não ultrapasse a marca de 12(doze) pontos.
Art. 5º - Para compor o poder maior, o mais forte, o jogador deve escolher uma
quantidade de efeitos que, somados, não ultrapasse a marca de 36(trinta e seis)
pontos.
Art. 6º - Após ter elaborado o funcionamento dos poderes, o jogador deve apresentar a proposta das novas habilidades na sessão de Inscrição de personagens.
Art. final - Este post poderá ser editado futuramente para adaptação das regras vigentes; tendo em mente melhorar o funcionamento dos poderes.
IPC: dúvidas? Sugestões? Poste na área correta, suas reivindicações serão lidas e respondidas no menor tempo possível.
Grato...
Venho por meio deste informar-vos sobre a regra de criação e uso dos poderes e/ ou técnicas que o personagem possui. Leiam com atenção.
Art. 1º - De início todos os personagens devem criar (se assim desejarem), 2(dois) poderes para utilizar em suas interpretações.
Art. 2º - Obrigatoriamente os dois poderes criados devem ter diferença de nível; sendo um deles menor que o outro e de uso livre; enquanto o maior será limitado de acordo com os efeitos que contém; obviamente esse limite será estipulado com bom senso.
Art. 3º - Eu definirei agora a lista de efeitos e suas respectivas funções.
§1º - A lista completa é:
Área |
Distância |
Dano |
Status |
Proteção |
Controle |
Invocação |
Cura |
Dreno |
Reflexão |
Deslocamento |
Fortalecimento |
Enfraquecimento |
Cancelamento |
§2º - Área: este efeito faz com que todos os efeitos subsequentes atinjam uma área cujo epicentro é o usuário. Pelo custo de 4 pontos a técnica atinge uma área de aproximadamente 3(três) metros em torno de quem a usa, ou seja, todos os personagens que estiverem em combate de curta distância, quem estiver em combate de longa distância ao será afetado; por 8 pontos a área é grande o suficiente para afetar todos os personagens envolvidos na cena.
§3º - Distância: semelhante ao efeito anterior, porém ele faz com que a técnica atinja um único alvo à longa distância. Por 7(sete) pontos o usuário pode mirar seu alvo, desde que o mesmo se encontre em seu campo de visão.
§4º - Dano: muito simples, este efeito faz a técnica causar dano igual ao número de pontos agregados. Se eu tiver Dano 5, meu poder causará 5(cinco) de dano, se tiver Dano 15, causará 15(quinze) de dano ao acertar; e assim por diante.
§5º - Status: este efeito adiciona um status ruim ao alvo, no final da cena, caso acerte; pode ser uma paralisia, um envenenamento, confusão e etc... Por 5(cinco) pontos é possível adicionar um status parcial na técnica, o poder do status é suficiente para atrapalhar o alvo, mas não o coloca em condições de extremo perigo; Ex.: uma paralisia parcial impede o inimigo de fugir e de usar seus poderes maiores, mas não o impede de lutar normalmente. Por 10(dez) pontos o alvo sofre um status de potência total; como isso funciona? Ex.: uma paralisia total impede o inimigo de fugir, de usar seus poderes maiores e também de lutar; ele fica à mercê de quem o pegou. São inúmeros Status possíveis, e todos eles devem ser discutidos com o Narrador; com bom senso descobriremos o melhor funcionamento para este efeito.
§6º - Proteção: este efeito é o INVERSO de Dano. Com a quantidade de pontos dedicados, o dano recebido pelo usuário é evitado. Ex.: se eu possuo Proteção 6(seis), eu vou evitar 6(seis) de dano que eu talvez receba em uma cena de combate. Como uma armadura.
§7º - Controle: Domínio básico (pode ser elemental), telepatia e telecinese. Este efeito de domínio permite que o usuário controle uma porção da matéria ao seu redor desde que essa mesma porção tenha composição homogênea; e também pode ser usado para ajudar em certas ocasiões. Ex.: para erguer um tronco caído com uma estalagmite, acender uma fogueira cuspindo uma labareda, apagar as chamas com um jato de água, iluminar um objeto à sua frente com um ponto de luz, fazer uma planta brotar um fruto comestível, ou comandar um pequeno animal e etc... Este efeito NÃO SERVE para criar garras de metal ou madeira/qualquer elemento sólido e prender os inimigos, para isso use o status paralisia; e também NÃO SERVE para causar dano para isso use o efeito de dano.
Para cada ponto de Controle/Domínio o usuário terá 1(um) ponto de força simbólica para manipular os alvos ao alcance da visão usando os vetores escolhidos. Controle/Telecinese funciona da mesma maneira. Já o Controle/Telepatia, possui um custo de 3(três) pontos para cada contato mental simultâneo.
§8º - Invocação:
- Código:
WIP
§9º - Cura: semelhante aos efeitos de Dano e Proteção; porém a cura restaura os pontos de vida de um personagem, à distância de toque, de acordo com os pontos agregados nesse efeito. Se eu possuo Cura 9(nove), eu vou regenerar 9(nove) de dano que eu tomei (ou algum companheiro).
§10º - Dreno: funciona como os efeitos de Dano e Cura juntos.
§11º - Reflexão: funciona com o mesmo princípio do efeito Proteção, porém ele serve para refletir de volta para o agressor um total X de dano sofrido pela vítima que está usando a técnica; onde X é a quantidade de pontos agregados ao efeito Reflexão.
§12º - Deslocamento: serve para deslocar de maneira especial o usuário desta técnica, fazendo-o correr no teto, voar e até teleportar. Andar sobre a água = 1 ponto, shunpo (corrida de alta velocidade) = 2 pontos, nadar (inclui respirar debaixo d'água) = 3 pontos, caminhar no teto/paredes = 3 pontos, voar = 4 pontos, atravessar objetos/se mover debaixo da terra = 4 pontos, teleportar = 5 pontos.
§13º - Fortalecimento/enfraquecimento:
- Código:
WIP
§14º - Cancelamento: simples, este efeito cancela X outros efeitos de outras técnicas, onde X é o número de pontos agregados.
Art. 4º - Para compor o poder menor, mais fraco, o jogador deve escolher uma quantidade de efeitos que, somados, não ultrapasse a marca de 12(doze) pontos.
Art. 5º - Para compor o poder maior, o mais forte, o jogador deve escolher uma
quantidade de efeitos que, somados, não ultrapasse a marca de 36(trinta e seis)
pontos.
Art. 6º - Após ter elaborado o funcionamento dos poderes, o jogador deve apresentar a proposta das novas habilidades na sessão de Inscrição de personagens.
Art. final - Este post poderá ser editado futuramente para adaptação das regras vigentes; tendo em mente melhorar o funcionamento dos poderes.
IPC: dúvidas? Sugestões? Poste na área correta, suas reivindicações serão lidas e respondidas no menor tempo possível.
Grato...
Narrador- Dick of the Galaxies
- Mensagens : 316
Participação : 4572
Reputação : 16
Data de inscrição : 05/10/2012
Localização : Another dimension
Ficha do personagem
Nome do char: ???
Nível: 999
HP:
(0/0)
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